Witam,
mam następujący problem związany z OpenGL-em, a dokładnie z z-buforem:
napisałem sobie prosty testowy program, który renderuje 2 trójkąty (większy położony dalej i mniejszy położony bliżej).
W każdej klatce renderuję najpierw mniejszy bliższy trójkąt, następnie czyszczę bufor koloru i renderuję dalszy większy trójkąt.
W efekcie otrzymuję większy trójkąt z wyciętym trójkątem w środku (wynik zgodny z oczekiwaniami, wycięty trójkąt jest efektem z-bufora).
Po jakimś czasie (w przykładowym programie po 120 klatkach) pomijam rendering mniejszego trójkąta (nie czyszczę również z-bufora). Na emulatorze efekt jest zgodny z oczekiwaniami - wyświetlony jest dokładnie taki sam większy trójkąt z wyciętym mniejszym trójkątem (z-bufor jest pamiętany).
Niestety, problem występuje gdy uruchamiam program na Samsungu Galaxy S2 - po 120 klatkach wyświetlany jest pełny większy trójkąt.
Z jakiegoś powodu z-bufor nie jest pamiętany między wywołaniami onDrawFrame (wygląda to tak jakby był czyszczony).
Prośba o pomoc w rozwiązaniu problemu, być może istnieją jakieś programowe ustawienia które rozwiążą takie zachowanie na Samsungu S2?.
W docelowym programie moja scena jest statyczna i dlatego chciałbym wypełnić z-bufor tylko raz.
Poniżej przykładowy program:
package com.mk;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.opengl.GLU;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class MainActivity extends Activity implements Renderer {
private GLSurfaceView glView;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
glView = new GLSurfaceView(this);
glView.setRenderer(this);
setContentView(glView);
}
private final static int VERTS = 3;
private static FloatBuffer mVerticesTriangleFar;
private static FloatBuffer mVerticesTriangleNear;
private static ShortBuffer mIndicesBuffer;
private static float[] triangle_far = {
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.0f, 0.5f, 0.5f };
private static float[] triangle_near = {
-0.2f, -0.2f, 0.2f,
0.2f, -0.2f, 0.2f,
-0.0f, 0.2f, 0.2f };
private static short[] indices = { 0, 1, 2 };
static {
ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 3 * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
mVerticesTriangleFar = byteBuf.asFloatBuffer();
byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 3 * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
mVerticesTriangleNear = byteBuf.asFloatBuffer();
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mIndicesBuffer = ibb.asShortBuffer();
for (int i = 0; i < VERTS; i++)
for (int j = 0; j < 3; j++)
mVerticesTriangleFar.put(triangle_far[i * 3 + j]);
for (int i = 0; i < VERTS; i++)
for (int j = 0; j < 3; j++)
mVerticesTriangleNear.put(triangle_near[i * 3 + j]);
for (int i = 0; i < VERTS; i++)
mIndicesBuffer.put(indices);
mVerticesTriangleFar.position(0);
mVerticesTriangleNear.position(0);
mIndicesBuffer.position(0);
}
private int ile = 1;
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -5, 0, 0, 0, 0, 1f, 0);
if (ile < 120) {
//blizszy trojkat do zbufor-a
gl.glClear(GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVerticesTriangleNear);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, VERTS, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT,
mIndicesBuffer);
ile ++;
}
Log.d("MK", "ile = " + ile);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//dalszy trojkat
gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 0f, 0.5f);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVerticesTriangleFar);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, VERTS, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT,
mIndicesBuffer);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
gl.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthMask(true);
gl.glClear(GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
glView.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
glView.onPause();
}
}